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NintendoSwitch运动评测

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炼金术是假的,但任天堂是真的。

只要古川俊太郎敢给《密特罗德》《动物森友会》《马力欧》(不管是2D还是3D)《马力欧卡丁车》《马力欧教打字》的新作开绿灯,过上几年,就会出现一个在文娱产业最接近于「稳赚不赔」的产品。任天堂的家底已经厚到了可以把很多热门IP束之高阁的程度,几年乃至几十年都不想给它们出半个续作。没错,我说的就是你们——《零式赛车》《黄金太阳》《水上摩托》和《地球冒险》。

任天堂放着这些IP不用(放在其他公司,如果能把这些IP做成年货,他们甚至愿意和魔鬼做交易),倒不是他们故意和玩家过不去,主要还是出于务实考量:任天堂的第一方和第二方工作室就那么多,人手有限。而且每年的游戏数量还要控制在一定范围之内,不然很容易挤进同一个档期同室操戈。

这些道理我都明白,但将近15年来,我一直想不通,任天堂怎么会把他们销量最高的系列之一打进冷宫?如果有哪个系列值得优先考虑的话,想必就是它了吧?

《Wii运动》的全球出货量有将近万。作为参考,最近的《艾尔登法环》卖了万份(截至3月中旬),在疫情初期爆火的《集合啦!动物森友会》总销量是万。《Wii运动》确实占了它是Wii捆绑游戏的便宜,但Wii和《Wii运动》是互相成就,两者相辅相成,才将彼此提升到了现象级流行文化的高度。很多人就是为了《Wii运动》才买的Wii,所以对一些人来说,《Wii运动》其实是一个美元的游戏。

在年代中期,《Wii运动》是主流游戏中的主流游戏。下雨的日子里,教室会在课间休息的时候自动变成《Wii运动》网球场。医学期刊上有文章研究《Wii运动》保龄球对老人的潜在好处。还有团队研究了玩《Wii运动》能不能提高医生做腹腔镜手术的技术。《Wii运动》有没有真的让人们更爱运动、更健康、更聪明?估计没有。但这份跨越了好几代人、跨越了无数行业的热情告诉我们,这个游戏触及了美国流行文化的几乎每一个角落。

十年前,「继续出《Wii运动》游戏」就像是一件明摆着的事。在年,任天堂狡猾地同时推出了《Wii运动胜地》和体感精度增强配件WiiMotionPlus。但在那之后,《Wii运动》的出场机会就只有《任天堂明星大乱斗》的彩蛋。

而在《Wii运动胜地》发售十多年后,我总算玩到它的续作了——名字再贴切不过的《NintendoSwitch运动》。这游戏发售的时候,Switch的总销量已经在几个月前达到了惊人的1.亿,超过了Wii的总销量1.亿,而且这个成就还是在全球芯片短缺的情况下达成的。理论上来说,这是任天堂施展「赚钱魔法」的最佳时机了。

所以考虑到这些情况(我知道,要考虑的东西有点多),我有点儿不理解,为什么任天堂在《NintendoSwitch运动》上面这么低调?最近几年里,《动物森友会》有过好几个专场直面会,《异度之刃》也有过自己的直面会,为什么《NintendoSwitch运动》就只有一个很短的公布视频和一个5分钟的介绍视频,然后就把游戏发给评测者了?而且还是不开放在线模式的情况下!任天堂太勇了吧?

但我花了一周时间把6个游戏都玩了一个遍之后,我悟了,我明白这背后的「任天堂逻辑」了。我证实了自己的猜测,任天堂真的懂炼金术,而且他们又用了一次点石成金术。

与其说《NintendoSwitch运动》是《Wii运动》的续作,不如说它从一个技术Demo进化成了真正的游戏。尽管初代《Wii运动》有重要的历史意义,但它更像一个新奇粗浅的Wii硬件测试软件。它的玩法缺乏深度,也没什么选项;有一半小游戏都挺无聊;艺术风格就是简单的3D,而且没有原创角色,就直接用的Mii。而年的《Wii运动胜地》基本上就是《Wii运动》的翻版,只不过东西更多了而已。

但《NintendoSwitch运动》就像一个完整游戏了,我承认这话挺蠢的,毕竟我还没玩到在线模式(怒)。但我这是相对而言。与它简朴的前辈们相比,《NintendoSwitch运动》每个小游戏都有着任天堂惯有的精雕细琢。我预计这六个游戏都会收获一批忠实粉丝,而且他们还会宣称自己喜欢的那个游戏才是最棒的。

目前,《NintendoSwitch运动》包含下列游戏:

l排球:1-4名玩家

l羽毛球:1-2名玩家

l保龄球:1-4名玩家

l足球:1-2名玩家

l击剑:1-2名玩家

l网球:1-4名玩家

l高尔夫:预计在年秋季免费更新

如果想了解每个游戏具体怎么玩的话,可以到我们上个月发布的前瞻里看一下。我最喜欢的项目每天都会变。昨天我还坚信,我这礼拜剩下几天就全玩网球了。结果今天早上一醒来,我玩了局足球,然后就停不下来了。在我写这篇稿子的时候,我电视上面就是它的暂停画面,它就在那里等着我回去……好的,我决定了,我先去踢一局再回来写。

好了,我回来了,咱们接着说。有些体育项目包含附加模式,比如说足球的射门对决或者击剑的双剑模式。它们都可以单人玩,可以打3个难度的AI。我发誓我不是要「凡尔赛」啊,但我最喜欢的是最难的「超强」难度,这个难度感觉和真人一样,难度高,但不会让你觉得不公平。不过这游戏明显是为多人游戏设计的,我猜很多人都会觉得多人联机才是最有趣的玩法。

第一个和我一起玩的真人是我4岁的儿子。我就不藏着掖着了,他只玩了半个小时就要改玩索尼克。而且说是「玩」了半个小时,其实他就是在客厅里一边乱甩胳膊,一边喊「我打保龄球!我打保龄球!我打保龄球!」不过他是个索尼克痴,除了索尼克之外,能让他玩5分钟的游戏就算奇迹,能坚持30分钟已经刷新世界纪录了。

这游戏和其他人一起玩的时候特别有趣,不管他们是喜欢电子游戏的人,还是像我爱人那样对游戏毫无兴趣的人,都能玩得很开心。它重现了Wii最棒的魔力:你可以在客厅里假装自己是一个网球高手,而且有赖于体感操控,它真的会让你有种高手的感觉。那么,它的体感有WiiMotionPlus精准吗?我觉得没有。这游戏有好几次都没有识别我完美无瑕的扔球动作,搞得我只能重来一次。但我认为99%的人在忙着把排球扣到朋友脸上的时候,都不会注意到这些许的精准度不足。

这些感觉——无论是让羽毛球飞过你丈夫的头顶然后刚好落到界内,还是玩保龄球的时候连着打出全倒把你的女儿激怒,又或者是拿《星球大战》中的双剑剑法对付你爷爷——都赋予了《NintendoSwitch运动》独一无二的体验。这种快乐还会传染:客人们试了这个好笑的游戏之后,会在心里想,嘿,我家也应该买一个。我也想用虚拟网球虐我的亲朋好友。

这样的体验让我不再杞人忧天了:它是任天堂年最大牌的游戏,可是讨论度却远不如我们看到《火焰纹章》或《密特罗德》新作时那么高,这原本让我挺担心的。

在很多方面,现在的电子游戏文化已经迥异于年代中期,迥异于那个让《Wii运动》成为现象级游戏的年代。我原本以为,两作之间隔了这么长的时间,大众对电子游戏的了解程度已经远超当年,任天堂肯定得重新思考这个游戏要怎么做。这年头,彻底没玩过《堡垒之夜》《在我们之中》或者DND的反倒是少数了。我原本以为,《NintendoSwitch运动》这样的游戏需要更多内容、更多让人看了就兴奋的东西,还有就是说白了,需要更多的营销。

但我错了。虽然这些年游戏界有了很多变化,但朝着虚拟球瓶扔出一颗想象中的保龄球是一种永不过时的乐趣。当年的《Wii运动》不需要更多小游戏,不需要服务型游戏那样永无止境的任务清单,也不需要RPG一样的游戏深度。它需要的是更多打磨、大刀阔斧砍掉无聊的部分、再快速连接整个世界。

《NintendoSwitch运动》可以在年让人感到如此愉快,是因为《Wii运动》的乐趣从未真正消失——用身体来操控的梦想没有消失,让最反对电子游戏的人也能拿起手柄的梦想也一样没有消失。在养老院、医院乃至一些学校的设备室里面,现在依然摆放着老旧的Wii或者Kinect。

在疫情期间,我爸翻箱倒柜找出了一台Kinect,想和邻居们在后院小聚的时候玩一玩。于是在上个冬天,我带他去了一家复古游戏店,结果店员的话让他大受打击:即便是初代XboxOne的游戏也没法连上Kinect,而且他的老版Kinect和最新的Xbox主机也不兼容。而现在,我可以让他玩《NintendoSwitch运动》了,我现在真的特别高兴,因为我可以向你保证,这个游戏比所有Kinect游戏和绝大部分Wii游戏都好。

《NintendoSwitch运动》的目标受众是这样一群人:从退休人员到刚刚为人父母的人,他们还在怀念一种许多年来一直没有重现的游戏体验,他们是最后那几代还普遍不熟悉现代手柄的人。而对任天堂来说,有这样一群受众可能就已经足够了。

话虽如此,我还是希望年轻人也能给《NintendoSwitch运动》一个机会。等在线模式开放之后,35岁以下的玩家们有了自己更熟悉的环境之后,我觉得他们会来尝试的。但在我能够尝试在线模式之前,我想把这个游戏当成任天堂写给老人和心老之人的一封情书。任天堂等了十多年才做出这个游戏,不过他们有可能是在等我这样的玩家变老,等我们变成它的受众。




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